9 žaidimai, skirti vystyti žvalgybą vaikams ir suaugusiems



The žvalgybą yra vienas iš geriausių būdų mokyti gebėjimą mąstyti, suprasti, pagrįsti, įsisavinti ir parengti informaciją.

Šiandien moksliškai įrodyta, kad, nepaisant kiekvieno žmogaus genetinių savybių, intelektas yra koncepcija, kuri gali būti plėtojama, jei mes stipriname savo protinį darbą..

Be to, intelekto plėtra gali būti vykdoma per bet kokią veiklą, kuri skatina mūsų proto pastangas. Tokiu būdu yra daug įvairių pramogų, kurios gali būti labai naudingos siekiant padidinti mūsų intelektinius gebėjimus.

Šis straipsnis taip pat padės jums pagerinti savo intelektinius gebėjimus ir protą.

10 Žaidimai, skirti vaikams ir suaugusiems sukurti intelektą

Informacijos įgijimas

Vienas iš svarbiausių intelekto aspektų - tai gebėjimas, kuris suteikia mums galimybę įgyti ir kaupti naują informaciją mūsų smegenyse, būti išmintingesniais ir turėti daugiau žinių ...

Tačiau tarp intelekto ir žinių kryptis nėra kryptis, ji yra dvikryptis.

Tai reiškia, kad didesnis intelektas leidžia mums lengviau išmokti, bet didesnė išmintis taip pat suteikia mums daugiau protingų asmenų.

Tokiu būdu pirmasis žaidimas, kurį siūlau sukurti intelektą, yra toks, kuris leidžia jums gauti informaciją ir žinias.

Yra daug žaidimų, kurie atitinka šį tikslą, pvz., Garsus smulkmenos, bet taip pat galite sukurti žaidimą, kuris pats atliktų tokias funkcijas.

Siūlykite savo draugų grupei, kad kiekvienas iš jų rašo korteles su įvairiais aspektais ar žiniomis. Atlikę juos padarykite juos visus kartu ir atsitiktine tvarka eikite į piešimo korteles.

Šis žaidimas leis jums pasidalinti visų žiniomis ir įgyti daug įdomių žinių įdomiu ir linksmu būdu.

Tikimasi, kad jei asmuo grupėje žino apie istoriją, jie turi raštiškus klausimus, susijusius su šia tema, jei yra gydytojas, jis pateikė įdomių kortelių apie vaistą arba, jei yra kino gerbėjas, jis uždavė klausimus apie filmus.

Aritmetika

Matematinių problemų vykdymas yra viena iš svarbiausių intelekto vystymo veiksmų, tačiau jie dažnai gali būti nuobodu ir neįdomu.

Tačiau matematika gali būti įdomus žaidimas, jei galite tinkamai prisitaikyti prie žaismingos aplinkos.

Šio tikslo pasiūlytas žaidimas stengsis susieti matematines problemas su kūrybiškumu ir minties greičiu.

Kad galėtumėte žaisti, turite atlikti dvi komandas ir atlikti ramioje vietoje, pavyzdžiui, namų kambarį ar valgomąją.

Visų pirma, komanda turi palikti kambarį, kuriame jie žaidžia. Tuo tarpu kita komanda pasiliks kambaryje ir per vieną minutę turi suformuluoti matematinę problemą.

Tačiau jie jokiu būdu negali kelti matematinės problemos, bet turi naudoti kambario elementus.

Pavyzdžiui: 

Jei valgomajame yra spinta su 8 stiklais, dėžutė su 20 šakių ir stalas su 4 žvakėmis, galite suformuluoti problemą: padauginkite šakutes ir žvakes ir padalinti jį stiklais.

Praėjus minutei, kita komanda pateks į kambarį ir problema bus suformuluota. Tokiu atveju antroji komanda turės išspręsti 3 minutes, ieškodama problemoje paminėtų objektų ir atlikdama matematinius veiksmus ...

Pateiktas pavyzdys yra gana paprastas, kad galėtume tik dauginti ir padalinti, tačiau matematika suteikia begalines galimybes.

Kuo kūrybingesnė ir sumanesnė esate problemos sprendimo metu, tuo sunkiau ją perduoti kitai komandai.

Kitas labai svarbus aspektas apibrėžiant intelektą yra asmens turima kalba ir žodyno dydis.

Be to, mes retai atkreipiame dėmesį į mūsų kalbą ar žodyną, darant prielaidą, kad jau kalbame pakankamai gerai, ir mes puikiai žinome daugumą žodžių mūsų kalbos kalba..

Tačiau taip nėra, nes kalba yra psichikos įgūdžiai, kurie gali nuolat vystytis.

Norėdami patobulinti kalbą, siūlau atlikti pratimus, kurie padidina žodžių žinias.

Kiekviena komanda turėtų parašyti skirtingų mažų vaidmenų žodžių sąrašą. Pageidautina rašyti žodžius, kurie yra mažiau žinomi arba kurie nėra bendrai vartojami labai dažnai.

Kai tik bus parašyta, visi dokumentai bus patalpinti į dubenį. Komandos dalyvis sudarys popierių ir turi apibrėžti žodį, o kiti jų grupės dalyviai turi atspėti, kokį žodį jie bando apibūdinti.

Kiekvieną kartą, kai grupės dalyviai koreguoja žodį, žaidėjas, kuris apibrėžė, užims kitą vaidmenį ir atliks tą patį su naujuoju žodžiu. Šį procesą turite atlikti vieną minutę, kai pakeisite įrangą, o dalyvis iš kitos grupės apibrėžia žodžius.

Komandos pakaitomis keičiasi per vieną minutę, kol į dubenį nebus paliktas popierius. Tuo metu bandymo nugalėtoja bus komanda, kuri sugebėjo atspėti daugiau žodžių.

Apdorojimo greitis

Šis pratimas leidžia plėtoti minties ir informacijos apdorojimo greitį, kuris yra labai svarbus psichikos gebėjimas diktuoti asmens intelektą..

Jis gali būti žaidžiamas tiek grupėse, tiek individualiai, nors jis gali būti malonesnis, jei žaidžiamas su keliais žmonėmis.

Žaidimas susideda iš numerių rašymo nuo 1 iki 9 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ir 9) puslapio viršuje..

Kai parašyta, jis bus sudarytas tiesiai po a kiekvienam skaičiui skirtingas simbolis. Simbolis gali būti bet kokios rūšies: žvaigždė, lazda, apverstas u, L ir tt Pamatysime pavyzdį:

Kai turėsime numerius su atitinkamomis formomis puslapio viršuje, numeriai bus parašyti, kad juos pakeistų likęs puslapis. Pavyzdžiui:

Žaidimas susideda iš atitinkamų skaičių skaičiavimų kiekvienam skaičiui per dvi minutes (sugebant vizualizuoti viršutinės dalies pavyzdžius). Tikslas bus užbaigti maksimalų galimų skaičių skaičių per šį laikotarpį su teisingu skaičiumi.  

Laiškai ir skaičiai

Šis žaidimas leidžia plėtoti darbo atmintį ir konceptualią organizaciją.

Ją sudaro asmuo iš komandos, kuri kitai komandai praneša skaičių ir laiškų. Pavyzdžiui: 8,2, C, 6, W, 1, S.

Kada dalyvis pasakė seriją, kitos komandos dalyvis turi sugebėti ją pakartoti, bet ne tą pačią tvarką, bet pirmiausia turi pasakyti numerius, mažiausiai iki didžiausio, o tada raidės abėcėlės tvarka.

Pavyzdžiui, šiuo atveju teisingas atsakymas būtų: 1,2,6,8, C, S, W.

Jūs galite padaryti serijas ir, kai jos yra tinkamai užbaigtos, didindami sunkumo laipsnį, pakeisdami daugiau skaičių ir daugiau raidžių.

Taip pat galima susitarti dėl maksimalaus serijų skaičiaus. Ekspertų grupė, atlikusi labiausiai paspaudimus tose serijose, išlaikys testą.

Sekos nustatymas

Planavimas ir sekos nustatymas - tai pajėgumas, leidžiantis mums įdėti visas koncepcijas, kurias mes saugojome savo mintyse.

Šis gebėjimas tampa pagrindiniu įgūdžių sprendimu, konceptualiu organizavimu ir argumentavimu.

Norėdami sukurti šį įgūdį, galite atlikti labai įdomų žaidimą.

Šis žaidimas sudarys istorijos realizavimą per brėžinius, kuriuos turi iššifruoti kita komanda.

Taigi, pirmiausia, kiekviena komanda turi piešti istoriją apie skirtingas korteles. Tai reiškia, kad kiekvienoje kortelėje bus toks piešinys, kad jei jie bus tinkamai sujungti, visos kortelės sukuria istoriją.

Pavyzdžiui, jei norite atstovauti kepti kiaušinius gaminančiam asmeniui, pirmojoje kortelėje galite atkreipti žmogų, kuris paima kiaušinius iš šaldytuvo, antroje įpilančioje alyvoje, trečią išpilant kiaušinius, ketvirtoje metimo druskoje ir penktą kartą išimant kiaušinius iš keptuvės.

Kai tai padaroma, kortelės yra sumuštos ir perduodamos kitai komandai, kuri turės dvi minutes, kad galėtų jas surūšiuoti ir atspėti, kokia istorija yra.

Kuo daugiau sumanumo investuojama į korteles, tuo sunkiau bus kitai komandai atlikti tinkamą kortelių seką..

Kūrybiškumas

Niekas negali paneigti, kad kūrybiškumas yra esminis žvalgybos elementas, nes tie žmonės, turintys daugiau sugebėjimų kurti naujus dalykus ir padaryti kitokias išvadas per vaizduotę, yra labai svarbūs įgūdžiai.

Norėdami dirbti su šiais aspektais, galite sukurti žaidimą, pagrįstą „scamper“ metodu.

Tai apie tai, kaip gauti 7 klausimai apie objektą ar procesą, apie kurį norite būti kūrybingas. Nors ši technika orientuota į naujovių diegimą tam pačiam objektui ar procesui, pateiksiu įvairių dalykų pavyzdžius:

S (pakeisti): Ką aš galiu pakeisti? Kas dar? Kas dar? Kitas požiūris? Kitas procesas?

Plokštelė gali būti naudojama valgymui ir dekoravimui ant sienos.

C (sujungti): Kas atsitiks, jei sujungiu vieną idėją su kitu? Kokius kitus straipsnius galėtume sujungti su šiuo? Kaip galėtume susitarti dėl derinio? Ką galima derinti, kad daugintumėte naudojimo būdus? Kokius kitus kitų atrakcionus galime derinti mūsų?

Jei derinate automobilį su lėktuvu, tai atsiranda:

A (pritaikyti): Kas dar yra toks? Kokią kitą idėją siūlo? Ką galima nukopijuoti? Ką galėčiau sekti? Kokią idėją galėtume įtraukti? Kokį procesą galima pritaikyti? Kokia idėja galėtų būti mano lauko ribose?

Pavyzdžiui, atsirado sporto kameros, kameros pritaikytos sportuoti.

M (keisti arba padidinti): Kas gali būti padidinta ar išplėsta? Kas gali būti mažesnė? Ką galima pridėti? Daugiau laiko? Stipresnis? Aukštesnis? Daugiau patvarus? Kas gali pridėti daugiau vertės? Kas gali būti prašoma? Kas gali būti pakeista?

Greito maisto grandinių meniu gali būti mažesnės, kad jos būtų mažiau nužudytos.

 P (įdėti kitus naudojimo būdus): Ką dar galėtų panaudoti? Ar yra kitų būdų, kaip jį naudoti? Ar ji galėtų būti naudojama kitose rinkose? Kiti vartotojai? Objektai? Gyvūnai?

Sūpynės kėdei galima naudoti ratą.

E (ištrinti): Kas atsitiktų, jei ji būtų mažesnė? Kas paliekama ar ne? Ar turėčiau jį padalinti? Suskirstykite jį? Atskirkite? Pašalinti svarbą? Kompaktiškas? Atimti? Ištrinti? Ištrinkite taisykles?

Jei automobilio stogas yra pašalintas, atsiranda kabrioletas.

R (pertvarkyti): Koks kitas susitarimas ar susitarimas galėtų pagerinti? Kitas piešinys? Kita nuostata? Kita seka? Keisti užsakymą? Ar investavimo priežastis? Pakeiskite ritmą? Pakeiskite tvarkaraštį?

Yra žmonių, kurie dirba geriau po pietų ir kiti ryte. Jei pertvarkysite savo tvarkaraščius, galite būti produktyvesni.

Dėmesio

Šiuose brėžiniuose turite rasti 5 skirtumus:

Šachmatai

Galiausiai paskutinis veiksmas, skirtas plėtoti žvalgybą, kurią norėčiau pakomentuoti, yra šachmatai, labai žinomas žaidimas, apimantis įvairias galimybes ir protines pastangas..

Kaip jau žinote, šachmatai yra žaidimas tarp dviejų žmonių, kiekvienas iš jų turi 16 lentelių, o tikslas yra nužudyti oponento gabalus per būdingus kiekvieno judesius, kol jie gali nužudyk priešininko karaliaus figūrą.

Šachmatų savybės pavertė jį žaidimu, labai susijusiu su žvalgybos duomenimis, nes tai paskatino daugybę mokslinių tyrimų, kad patikrintų, kokį intelektualų poveikį šis žaidimas turi..

Buvo pažymėta, kad šachmatų praktika reiškia didesnį darbą ir žmonių koncentracijos gebėjimų vystymą, analizės gebėjimą ir įvairius skaičiavimo mechanizmus..

Taip pat laikoma, kad šachmatai skatina kūrybiškumą ir strategiją, taip pat planavimą ir sprendimų priėmimą, labai svarbius žvalgybos aspektus..

Nuorodos

  1. Berg, C. A. 2000. Intelektinė raida suaugusiųjų amžiuje. R. J. Sternberge (red.), Žvalgybos vadovas (p. 117-137). Kembridžas: ​​„Cambridge University Press“.
  2. Castelló, A. (2001) intelektai. Tarpdisciplininė integracija, Barselona, ​​Masson.
  3. Nisbett, R.E. 2009 m. Žvalgyba ir kaip ją gauti. Niujorkas: Norton.
  4. Pepperberg, I.M. „Alex“ tyrinėja: pilkųjų papūgų pažinimo ir bendravimo gebėjimus. Kembridžas, MA: Harvardo universiteto leidykla.
  5. Yela, M. (1987) Pažintis ir kalba, Madridas, piramidė.