13 Vaizdo žaidimų naudojimo privalumai ir trūkumai
The Vaizdo žaidimai turi privalumų ir trūkumų; Teigiama yra tai, kad jie gali mokyti žinių ir pagerinti fizinius ir psichinius gebėjimus. Trūkumas yra tai, kad jie gali būti agresyvūs ir sukelti per daug laiko su jais. Šiame straipsnyje mes paaiškiname visus privalumus ir trūkumus.
Šiandien sunku rasti namą, kuriame nėra kito konsolės ar kompiuterio. Tiek suaugusieji, tiek jauni žmonės praleidžia keletą valandų per dieną, naudodamiesi pirmiau minėta žiniasklaida arba kitais prietaisais, pvz., Mobiliaisiais telefonais ar tabletėmis.
Nedaugelis žmonių nustojo galvoti apie tai, ar viskas, kas supa vaizdo žaidimų naudojimą, duoda pranašumų tiems, kurie juos naudoja, arba, priešingai, jam būdingi tik trūkumai.
Kas yra vaizdo žaidimas?
Sunku rasti bendrą vaizdo žaidimo apibrėžimą, kiekvienas aprašytas autorius sutelkia dėmesį į kai kurias jo savybes..
Pasak „Wikipedia“, galime nustatyti vaizdo žaidimą kaip:
„Elektroninis žaidimas, kuriame vienas ar daugiau žmonių, naudodamiesi komanda, bendrauja su įrenginiu, turinčiu vaizdo atvaizdus. Šis elektroninis įrenginys, žinomas kaip platforma, gali būti kompiuteris, arcade mašina, konsolė arba nešiojamas prietaisas, pavyzdžiui, mobilusis telefonas. Vaizdo žaidimai šiandien yra viena iš pagrindinių meno ir pramogų pramonės šakų “..
Žaidėjų privalumai ir trūkumai
Čia pateikiame vaizdo žaidimų 8 privalumų ir 5 trūkumų sąrašą.
Privalumai
Tarp privalumų žmonėms, kurie juos naudoja, galime rasti:
1. Mokymas ir fizinių bei psichinių gebėjimų tobulinimas
Kai kuriuose tyrimuose buvo įrodyta, kad jei kiekvieną dieną žaidi žaidimus, mes galime pagerinti savo vizualinį dėmesį, būti efektyvesni keičiant užduotis, greičiau atlikti užduotis, kuriose turime atlikti vizualinę paiešką arba diskriminuoti objektus forma / spalva.
Be kitų privalumų, ji veiksmingiau prisideda prie daugelio tikslų siekimo (Žalioji ir Bavelier, 2003).
Kiti mokslininkai atliko mokomuosius tyrimus, patvirtinančius, kad vaizdo žaidimų praktika taip pat pagerina suskirstytų užduočių atlikimą ir psichinę rotaciją (De lisi ir Wolford, 2003, cituoti Salguero, 2009).
2 - ji turi terapines paslaugas
Vaizdo žaidimai gali būti naudojami žmonėms, turintiems fizinių ir psichinių problemų. Pavyzdžiui, žmonėms, turintiems ginklų judėjimo problemų, arba kuriems sunku susieti; kaip ir autizmo žmonėms.
Jis taip pat buvo naudojamas kaip reabilitatorius žmonėms, turintiems dėmesio problemų, be kita ko.
3 - Naudokite kaip mokymo priemonę
Vaizdo žaidimai gali būti žmonių, kurie jį naudoja, mokymosi priemonė, nes tai yra kitoks ir ludiškas kontekstas. Todėl jie yra gera motyvacijos priemonė vaikams ir jaunimui, taip pat vaikams, turintiems mokymosi sunkumų arba kurie netgi rizikuoja.
Dėl šios priežasties studentai gali būti motyvuoti mokytis, kurdami įdomus jausmus (Salguero, 2009).
4. Skatina teigiamas vertybes
Konsolių ir kompiuterių žaidimai taip pat skatina tokias vertybes kaip solidarumas, draugystė, sanglauda ir priklausymo grupei pojūtis. Svarbu, kad tėvai pasinaudotų šios rūšies privalumais gerindami šeimos santykius (Reyes-Hernández ir kiti 2012 m., Reyes-Hernandez, 2014).
5- Naudokite kaip laisvalaikį ir pramogas
Turime atsikratyti savęs, kad mūsų kasdieniame gyvenime nesijaustume, ar tiesiog kovoti su kasdieniu nuoboduliu. Dėl šios priežasties vaizdo žaidimai yra puiki pramogų priemonė dėl didelės realybės, kurią jie pateikia (González, 2010, Reyes-Hernández ir kt., 2014).
6. Parengti empatiją
Kadangi yra daug grupinių žaidimų, žaidėjai turi priimti sprendimus ir žino, kad jie gali turėti teigiamų ir neigiamų pasekmių kitiems žaidimo dalyviams. Todėl tai yra priemonė, padedanti plėtoti empatiją (Levine, 2009 Reyes-Hernández ir kt., 2014).
7. Padidinkite kompetencijos jausmą ir savigarbą
Vaizdo žaidimų naudojimas taip pat sukuria savigarbos ir konkurencijos jausmus žaidėjų žaidime po žaidimo. Kadangi jūs įveikiate įvairius iššūkius ir lygius, jūs jausitės geriau su savimi ir sugebate susidurti su šiais tikslais.
8- Skatinti komandinį darbą
Komandiniuose žaidimuose žaidėjai taip pat ugdys grupinio darbo įgūdžius, nes kartais jie turi būti vieningi, kad įveiktų tam tikrą iššūkį.
Be to, ji taip pat leidžia jiems kurti kitus įgūdžius, pvz., Greitai mąstyti, kad jie tinkamai veiktų, prieš kilus problemai ar net dirbant spaudimu, kad neprarastumėte žaidimo.
Vaizdo žaidimų naudojimo trūkumai
Be pirmiau minėtų privalumų, mes taip pat randame galimų trūkumų ir neigiamų padarinių žmonėms, kurie jį naudoja:
9 - Jie gali sukurti priklausomybę
Įprasta girdėti, kad yra žmonių, kurie yra priklausomi nuo vaizdo žaidimų, tačiau, nepaisant atliktų tyrimų, iki šios dienos negalite įrodyti, kad žaisti su vaizdo žaidimais gali sukurti priklausomybę.
Salguero (2009) kalba apie kai kuriuos žmones tam tikru momentu, įgyja patologinį objekto ar veiklos fiksavimą. Vis dėlto turime analizuoti asmenį ir paklausti savęs, kodėl jis pasiekė šį tašką.
Be to, taip pat turime atkreipti dėmesį į tai, kad yra daugybė pramogų ir įsisavinančių veiksmų, todėl galite praleisti daugiau laiko nei paprastai.
10- Padidina žaidėjo agresyvumą ir smurtą
Kai kurie žaidimai yra labai agresyvūs ir smurtiniai. Kartais šis turinys ne tik apsiriboja fizine agresija, bet ir patenka į ideologijas. Šiuo atžvilgiu yra daugybė tyrimų, kuriuose negalima daryti aiškios išvados apie tai, ar vaizdo žaidimai sukuria ar padidina agresyvumą savo žaidėjai.
Kai kurie teigia, kad jo poveikis yra trumpalaikis (Barlett, Branch, Rodeheffer ir Harris, 2009), o kiti teigia, kad jis turi ilgalaikį poveikį žaidėjams (Anderson ir kt., 2008).
11- Tai neigiamai veikia socializaciją
Vaikas, kuris linksmina žaidimus, kurie yra smurtiniai, gali sukelti neigiamą poveikį socializacijai su kitais bendraamžiais, o tai nesukuria priklausomybės ar socialinio teisingumo jausmo (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014).
Taip pat žinome, kad vaizdo žaidimuose negalite kalbėti, o tai padidina smurto naudojimą kaip sprendimą.
12 - Pateikite neproporcingą moters kūno įvaizdį
Daugelyje žaidimų seksas ir jausmingumas yra svarbi sklypo ar istorijos dalis. Paprastai moteriai ji pateikiama kaip seksualinis objektas ir neproporcingai didelės kūno dalys.
Šis įvaizdis gali priversti jį įsisavinti į žaidėjus, kurie turi būti moters kūnas, o ne kitas (Abanes, 2008 Reyes-Hernández, 2014).
13 - Tai gali paveikti žaidėjų gyvenimą
Jei neturite jos naudojimo kontrolės, tai gali neigiamai paveikti mūsų gyvenimą; tai daro įtaką mūsų mokyklos veiklai, šeimai ir apskritai mūsų dienai.
Rekomendacijos tėvams ir pedagogams
Kai pateiksime vaizdo žaidimų naudojimo privalumus ir trūkumus, turime sukurti rekomendacijų, skirtų tėvams ir pedagogams, skyrių dėl tinkamo vaizdo žaidimų naudojimo ir pirkimo..
- Būtina, kad pirkdami videogalę mūsų sūnui būtų atkreiptas dėmesys į amžių, kuriam šis žaidimas yra nukreiptas, be pristatomo sklypo ir istorijos, su idėja išvengti smurtinių ir pasirinkti tuos, kurie yra kelyje mokytis.
- Paprastai turime įgyvendinti naudojimo tvarkaraštį, kuris neviršija dienos valandos. Tam reikės atskleisti kitas konsolės alternatyvas, pvz., Sportą, parką ir kt. Jei žaidėte kompiuterį, mes taip pat laikysimės šių rekomendacijų.
- Kai tik įmanoma, svarbu, kad su jais dirbtume, todėl žinosime skirtingus žaidimus, kuriuos jie mėgsta ir kuriuos jiems patinka (Sánchez, Reyes ir Hernández, 2000).
- Jei suaugusieji taip pat žaidžia namuose, svarbu, kad vaikas vaidintų žaidimus, kuriuos jie taip pat gali mėgautis, ty visai šeimai..
Kai kurie skaičiai
Vaizdo žaidimai yra mėgstamas tiek vaikų, tiek suaugusiųjų žaislas šiandienos visuomenėje. 2009 m. Jos metiniai pardavimai išaugo iki 1,9 trilijono dolerių.
Visame pasaulyje pramogų pramonėje, kurios apytiksliai siekia 690 000 milijonų dolerių, amerikiečiai pirmiausia buvo vaizdo žaidimų naudotojų sąrašuose. Po to seka Azijos ir Ramiojo vandenyno regionas su 432 000 milijonų ir Europa 14 300 milijonų (García, 2012).
Iš garso ir vaizdo laisvalaikio suvartojimo vaizdo žaidimų naudojimas sudaro 35% visų, prieš kino kasos, vaizdo filmus ir įrašytą muziką..
Jei kalbėsime apie Ispaniją, kurioje 2009 m. Randame, apie 10,5 mln. Ispanų naudojo vaizdo žaidimus. 62,5 proc. Vyrų ir 37,5 proc. Moterų. Vis daugiau ir daugiau žaidėjų yra nuo 20 iki 34 metų, o šio žaislo buvimas namuose padidėjo.
Kompiuterių žaidėjų atveju jų nuolatiniai vartotojai yra jauni žmonės, kurie mėgsta sportuoti, strategiją, nuotykius ir karjerą. Konsolėje profilis yra skirtas vaikams iki 13 metų, kurie pasirenka vieną ar kitą vaizdo žaidimą, priklausomai nuo jų greičio ir veikėjo, kurį jie pateikia (Godoy, 2009).
Išvados
Šiame straipsnyje pristatome geriausiai žinomus ir bendruosius vaizdo žaidimų naudojimo privalumus ir trūkumus. Šiuo metu yra daug žmonių, kurie naudoja įrenginius, su kuriais jie gali žaisti, ir dar nedaugelis žino, kokie trūkumai ir neigiami padariniai jiems gali būti naudojami..
Svarbu, kad iš namų ir mokyklų pirmenybė būtų teikiama jos privalumams ir teigiamam poveikiui. Tai buvo įrodyta, kad teigiamai veikia visus žmones, kurie žaidžia su fiziniais ir protiniais žaidimais.
Tiesą sakant, yra daug mokytojų, kurie pradėjo naudotis vaizdo žaidimais, kad mokytų dalykų, pavyzdžiui, matematikos, kalbos ir anglų kalbos, savo klasėse.
Vis dėlto turime nepamiršti, kad abu tėvai turi žinoti, kokių vaizdo žaidimų yra. Tikslas bus nusipirkti tą, kuris geriausiai atitinka jūsų vaiko amžiaus grupę, nes daug kartų mes nežinome, kas tai yra žaidimas, ar jis tikrai yra tinkamiausias.
Galiausiai, atkreipkite dėmesį, kad namuose svarbu aptarti tinkamiausius vaizdo žaidimų naudojimo laikotarpius tiek vaikui, tiek suaugusiam asmeniui, kad būtų galima tinkamai išnaudoti ir kuo labiau padidinti jų naudą..
O kokie yra vaizdo žaidimų privalumai ir trūkumai??
Nuorodos
- García, J. M. B. (2012). Vaizdo žaidimų rinka: kai kurie skaičiai. ICONO žurnalas14. Komunikacijos ir naujų technologijų mokslinis žurnalas, 4 (1), 36-47.
- Godoy, A. C. (2009). Ispanijos vaizdo žaidimų pramonės link. Komunikatas: Tarptautinis garso ir vaizdo komunikacijos, reklamos ir kultūros studijų leidinys, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández ir kiti. (2014). Vaizdo žaidimai: privalumai ir prietarai vaikams. Meksikos žurnalas „Pediatrija“. 81, Núm.2, 74-78.
- Salguero, R. T. (2009). Vaizdo žaidimų psichosocialinis poveikis.Komunikacija: Tarptautinis garso ir vaizdo komunikacijos, reklamos ir kultūros studijų leidinys, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U. & Hernández Rico, M. P. (2000). Vaizdo žaidimai, preliminari ataskaita. Rev. vaikiškas ped, 7 (41), 150-156.