Švietimo programinės įrangos funkcijos, tipai, privalumai, trūkumai
The švietimo programinė įranga arba mokomoji programa - tai programa, specialiai sukurta mokytojams ir studentams, siekiant paremti mokymo ir mokymosi procesą. Ši programinė įranga skirta vieninteliam tikslui palengvinti mokymą ir mokymąsi.
Dėl šios priežasties, nors ir kitų rūšių programinė įranga gali būti naudojama ir mokymo tikslais, ji bus laikoma tik edukacine programine įranga, jei tai yra jos aiškus tikslas. Pirmosios švietimo programos pasirodė XX a. 60-aisiais ir 70-aisiais, o PLATO ir TICCIT sistema buvo svarbiausia.
Kadangi kompiuterinė technologija apskritai progresavo, taip pat naudojama ir švietimo programinei įrangai naudojama technologija. Pavyzdžiui, įprasta, kad šiose programose šiandien yra interneto prieigos komponentų.
Į šią programinę įrangą turi būti įtrauktos studentui reikšmingos veiklos, kurios rezultatas - mokytojo nustatytų žinių, įgūdžių ar kompetencijų įgijimas.
Dėl šios priežasties labai svarbu, kad mokytojas kruopščiai pasirinktų programinės įrangos tipą, geriausiai atitinkantį jų švietimo tikslus.
Indeksas
- 1 Pagrindinės švietimo programinės įrangos savybės
- 2 Švietimo programinės įrangos tipai
- 2.1 Pratybos ir praktikos rūšis
- 2.2 Pamokos tipas
- 2.3 Žaidimo tipas
- 2.4 Problemų sprendimo tipas
- 3 Trūkumai
- 4 Nuorodos
Pagrindinės švietimo programinės įrangos savybės
Kaip minėta pirmiau, švietimo programinė įranga yra programa, sukurta specialiai įvairiems švietimo lygiams remti.
Yra tam tikrų savybių, kurias turi naudoti mokymosi programinė įranga, nors tai konkrečiai priklausys nuo studentų savybių (amžius, žinoma, be kita ko). Pagrindinės charakteristikos yra šios:
- Jie gali būti įdarbinti bet kurioje švietimo srityje.
- Jie naudoja interaktyvius įrankius.
- Jie yra universalūs, nes jie turi prisitaikyti prie skirtingų naudotojų tipų.
- Jis turi būti lengvai naudojamas. Svarbiausia, kad studentas galėtų jį lengvai naudoti (jei jis naudojamas be mokytojų priežiūros). Tai yra, greitai suprasti, kaip ją įdiegti, kaip jį išsaugoti ir kaip ją paleisti be papildomos pagalbos.
- Priklausomai nuo programinės įrangos rūšies, švietimo procesas gali būti labiau direktyvinis ar konstruktyvesnis. Studentas gali priimti labiau vadovaujamą procesą, kuriame pateikiami atsakymai, arba procesas, kuriame programa nesuteikia atsakymų, bet siekia būti studentu, kuris analizuoja ir pasiekia pačias išvadas.
Švietimo programinės įrangos rūšys
Jis yra suskirstytas į keletą tipų, priklausomai nuo mokymosi funkcijos tipo.
Pratybos ir praktikos rūšis
Jis taip pat žinomas kaip treniruočių programinė įranga, nes tai leidžia studentams dirbti su problemomis arba atsakyti į klausimus ir gauti atsiliepimus apie jų atsakymų teisingumą. Šio tipo programinės įrangos pavyzdys yra praktiniai testai.
Šios rūšies programinė įranga skirta studentams praktiškai įgyti faktų, procesų ar procedūrų, kurias jie anksčiau studijavo, mokymą, kaip sustiprinimą.
Paprastai grįžtamasis ryšys rodomas per pranešimus, tokius kaip „Puikus!“ Arba „Ne, bandykite dar kartą“.
Pamokos tipas
Tokio tipo programinė įranga veikia kaip mokytojas, nes jame pateikiama visa informacija ir veikla, reikalinga studentui įsisavinti dalyką; pavyzdžiui, įvadinė informacija, pavyzdžiai, paaiškinimai, praktika ir grįžtamasis ryšys.
Šios pamokos yra skirtos mokyti naują turinį žingsnis po žingsnio per visą mokymo seką, panašiai kaip tai, ką mokytojas padarys klasėje, ir tokiu būdu leistų studentui dirbti savarankiškai.
Tikslas yra tai, kad studentas galėtų išmokti visą dalyką, nenaudodamas kitos paramos ar papildomos medžiagos.
Modeliavimo tipas
Jis taip pat žinomas kaip simuliacija ir siekia modeliuoti realias ar įsivaizduojamas sistemas, kad pademonstruotų studento veikimą. Todėl modeliavimas nenaudojamas naujam turiniui įvesti, o praktikuoti ir taikyti turinį, kuris jau matomas realioje aplinkoje.
Šio tipo programinės įrangos pavyzdys yra programa, kuri padeda išskaidyti varlę ir tokiu būdu išmokti tą pačią informaciją, be tiesioginio manipuliavimo gyvūnais.
Modeliavimas gali išmokyti kažką arba mokyti, kaip kažką daryti. Tai leidžia studentams patirti įvykius, kurie dėl įvairių priežasčių gali būti pavojingi, brangūs ar sunkiai pasiekiami..
Įveskite žaidimą
Šios rūšies programinė įranga taip pat žinoma kaip mokomieji žaidimai ir siekiama padidinti mokinių motyvaciją pridedant taisykles ir atlyginimus pratimams ar modeliavimams.
Šiems žaidimams būdingos taisyklės, didelė pramogų vertė ir konkurencingumas, siekiant sujungti įdomus su mokymusi.
Dėl šios priežasties įprasta, kad profesoriai ją naudoja kaip savo paaiškinimus, siekdami išlaikyti studentų dėmesį ir motyvaciją, stiprindami turinį.
Problemų sprendimo tipas
Šis programinės įrangos tipas yra specialiai sukurtas siekiant pagerinti problemų sprendimo įgūdžius. Tai gali būti padaryta gerinant bendrą įgūdį arba sprendžiant konkrečias turinio problemas.
Ši programa turėtų suteikti galimybę išspręsti problemą (per tikslą), pasiūlyti veiklos ar operacijų seką (per procesą) ir suteikti būdą pažintinėms operacijoms atlikti, kad būtų pasiektas sprendimas.
Tokiu būdu studentai turi galimybę sukurti hipotezes ir išbandyti, kad būtų galima išspręsti iškilusias problemas.
Privalumai
- Pratybų ir praktikos programinė įranga turi kažką teigiamo, kuris suteikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį besimokančiajam ir motyvuoja mokinius atlikti pratimus, kurie gali būti nuobodu popieriuje, pavyzdžiui, matematikos, kalbos ir kt..
- Pamokos pagerina studentų motyvaciją ir nedelsiant pateikia grįžtamąjį ryšį, be to, studentas gali eiti savo tempu
- Modeliavimas yra ypač naudingas moksliniams subjektams, nes jie leidžia greitai matyti procesus, kurių paprastai negalima stebėti, be to, palengvina eksperimentų ir užduočių, kurios gali kelti pavojų, realizavimą.
- Mokomieji žaidimai turi didelę reikšmę motyvuojant studentus.
- Problemų sprendimo programinė įranga suteikia galimybę kontroliuoti šį įgūdį.
Trūkumai
- Tai yra tipo programinė įranga, kurią mokytojai gali naudoti netinkamai ir pritaikyti temoms, kurios nėra tinkamos pakartoti šiuose pratimuose.
- Pamokų trūkumas yra tas, kad jie neleidžia mokiniui kurti žinių savarankiškai, bet jiems suteikiamas jau užprogramuotas vienetas.
- Kalbant apie mokomuosius žaidimus, jie dažnai gali atimti vidinę motyvaciją nuo pačios mokymosi užduoties ir daugiau dėmesio skirti daugiau dėmesio laimėjimui, o ne mokymuisi..
- Kalbant apie problemų sprendimo programas, nėra aišku, kokiu mastu šių įgūdžių įgijimas per programinę įrangą bus perduodamas studentams kasdien..
Nuorodos
- Bocconi, S. ir Ott, M. (2014). Mokymo programinės įrangos ir pagalbinės technologijos sąvokų perjungimas. M. Khosrow-Pour (red.), Švietimo technologijų naudojimas ir geresnio mokymosi galimybių projektavimas. Informacinių išteklių valdymo asociacija
- Cennamo, K., Ross, J. ir Ertmer, P.A, (2013). Technologijų integracija prasmingam klasių naudojimui: standartais pagrįstas metodas. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. ir Veletsianos, G. (2009) Mokymas su mokomosiomis programomis. M.D. Roblyer ir A. Doerings (red.), Švietimo technologijų integravimas į mokymą (73-108). Naujasis Džersis: „Pearson Education“.
- Pjanic, K. ir Hamzabegovic, J. (2016). Ar būsimi mokytojai yra metodiškai apmokyti atskirti gerą nuo blogos ugdymo programinės įrangos? Mokymo sistemų praktika ir teorija, 11 (1), p. 36-44.
- Ramazanas, Y. ir Kılıç-Çakmak, E. (2012). Švietimo sąsajos agentai kaip socialiniai modeliai, turintys įtakos besimokančiojo pasiekimui, požiūriui ir mokymosi išlaikymui. Kompiuteriai ir švietimas, 59 (2), p. 828-838.