3 Virtualios realybės taikymo pavyzdžiai



Galite įdėti keletą pavyzdžiai, kuriuose galite taikyti virtualią realybę, nuo žaidimų iki kognityvinių funkcijų atkūrimo. 

Virtuali realybė yra tokia naudinga, nes su juo galite kontroliuoti visus aplinkos kintamuosius, kurie neįmanomi tradiciniams tyrimams ir terapijoms.

Su virtualia realybe galima sukurti tokią pačią aplinką visiems dalyviams, tokiu būdu atlikti tyrimai yra labai atkartojami. Be to, tokiu būdu pacientų tarpusavio palyginimas ar jų kontrolė yra patikimesnis, nes jūs užtikrinate, kad visi dalyviai išgyveno tas pačias sąlygas.

Virtualios realybės naudojimas reabilitacijoje leidžia pacientams mokytis iš namų, o ne taip dažnai kreiptis į konsultacijas, o tai ypač naudinga žmonėms su judėjimo negalia..

Tačiau ne visi yra tokie dideli privalumai, virtualios realybės naudojimas klinikoje ir moksliniai tyrimai taip pat turi tam tikrų apribojimų, kurie bus aptarti vėliau šiame straipsnyje..

Virtuali realybė

Pagal RAE (Real Spanish Academy) žodyną, virtualioji realybė apibrėžiama kaip „kompiuterinių sistemų gaminių scenų ar vaizdų atvaizdavimas, kuris suteikia realaus egzistavimo jausmą“.

Tai reiškia, kad virtualiosios realybės programinė įranga sukuria aplinką, panašią į tikrąją, kurioje asmuo yra įvestas. Ši aplinka yra suvokiama panašiai kaip tikrasis ir dažnai jis gali bendrauti su juo.

Ši virtuali aplinka gali būti atkuriama įvairiais būdais, monitoriuose, projektuojama ant sienų ar kitų paviršių, stikluose ar šalmuose ... Kai kurie reprodukcijos tipai, pvz., Projekcija ar akiniai, leidžia asmeniui laisvai judėti aplinkoje ir leidžia jiems veikti laisvai, nes jūs neturite nieko su savo rankomis.

Nors virtualiosios realybės yra naudojamos vis daugiau ir daugiau skirtingų sričių, viena iš sričių, kuriose ji buvo naudojama daugiausia ir yra vis dar naudojama, yra specialistų, pvz., Lėktuvų pilotų ar atominių elektrinių darbuotojų, mokymas. Čia virtualios realybės yra ypač naudingos, nes sumažina mokymo išlaidas ir garantuoja darbuotojų saugumą mokymų metu..

Kita sritis, kurioje vis daugiau naudojamasi, yra gydytojų, ypač chirurgų, mokymas, kad išvengtumėte įprastinių lavonų naudojimo. Ateityje tikiu, kad visi universitetai turi mokymus su virtualia realybe.

Virtuali realybė yra labai naudinga gydyti kai kuriuos psichologinius sutrikimus, kuriuos iš dalies sukelia kai kurių kintamųjų, pvz., Nerimo sutrikimų ar fobijų, pacientų kontrolės trūkumas. Kadangi dėka virtualios realybės, jie galės mokyti ir palaipsniui mažinti aplinkos kontrolę, žinodami, kad jie yra saugioje aplinkoje.

Tyrime taip pat gali būti labai naudinga, nes ji suteikia galimybę kontroliuoti visus aplinkos kintamuosius, dėl kurių eksperimentas yra labai atkartojamas. Ji taip pat leidžia keisti kintamuosius, kurie nėra keičiami realiame pasaulyje, arba kainuos daug keisti, pvz., Didelių objektų padėtis kambaryje.

Virtualios realybės naudojimas vaizdo žaidimų pramonėje galbūt yra vienas iš populiariausių ir pažangiausių, nes didėja žmonių susidomėjimas.

Galima sakyti, kad visa tai prasidėjo „Nintendo Wii“ konsolėje („Nintendo Co. Ltd.“, „Kyoto“, Japonija), kuri leidžia jums bendrauti su žaidimu, atliekančiu tuos pačius judesius, kaip jei buvote realioje situacijoje, pvz. tu žaidi tenisą.

Vėliau pasirodė kitas „Microsoft“ („Microsoft Corp.“, „Redmond“, Vašingtonas) „Kinect“ įrenginys, leidžiantis valdyti žaidimą su savo kūnu, nereikalaujant kito įrenginio.

Tačiau virtualiosios realybės įdiegimas vaizdo žaidimuose yra ne tik didelių kompanijų klausimas, o kai kurie geriausi prietaisai buvo sukurti mažų kompanijų ir finansuojami „Kickstater“, pvz., „Oculus Rift“ akiniai arba „Razer Hydra“ jutiklis..

Virtualiosios realybės žaidimų kūrimas naudojamas ne tik laisvalaikiui, bet ir gali būti naudojamas paciento stimuliavimui ar reabilitacijai, procesui, kuris psichologijoje vadinamas gamifikacija.

Toliau aprašysime kai kuriuos virtualios realybės pavyzdžius, kad pacientus reabilituotų per žaidimą.

1 pusiausvyros įvertinimas ir reabilitacija

Tradiciškai pusiausvyros trūkumas (pagal amžių arba sutrikimą) buvo atkurtas naudojant sistemą, kurią sudaro trys švytuoklės.

Vykdyta treniruotė yra labai paprasta, švytuoklės pabaigoje esantys rutuliai lėtai nukreipiami į pacientą, kuris turi juos vengti ir grįžti į pradinę padėtį. Trijų švytuoklių naudojimas neleidžia pacientui numatyti, iš kur ateis kitas kamuolys.

Ši sistema turi daugybę apribojimų, pirma, ji turi prisitaikyti prie paciento morfologinių savybių (aukštis ir plotis) ir, antra, būtina kontroliuoti greitį, kuriuo rutuliai bus paleisti, šis aspektas priklauso nuo kaip greitai pacientas turi gelbėti kamuolį.

Šie koregavimai turi būti atliekami rankiniu būdu, o tai gali būti varginanti ir netiksli.

Kiti jo apribojimai yra didelės mašinų kainos ir didelė erdvė, reikalinga ją įdiegti, o dauguma gydytojų ar terapeutų neturi.

Virtualios šio įrenginio reprezentacijos sukūrimas gali išspręsti visas minėtas problemas. Naudojant virtualią realybę galite automatiškai reguliuoti rutulių dydį ir greitį, taip pat nereikia tokios didelės vietos įrengimui.

Biedeau et al. (2003) buvo nustatyta, kad nebuvo reikšmingų skirtumų tarp tradicinio balanso testo ir virtualiosios realybės testo dalyvių balų.

Nors buvo pastebėta, kad dalyvių judėjimas abiejose sąlygose nebuvo vienodas, virtualioje realybėje jie buvo lėtesni, galbūt dėl ​​virtualaus realybės programos delsimo.

Pagrindinis nustatytas apribojimas buvo tas, kad dalyviai negavo jokios grįžtamosios informacijos virtualiosios realybės programoje, jei kamuolys juos palietė arba ne, bet ši problema gali būti išspręsta tiesiog pridedant tam tikrą signalizacijos ar garso signalą kiekvieną kartą, kai tai įvyksta.

Taigi galima daryti išvadą, kad virtualios realybės naudojimas pacientų, turinčių pusiausvyros problemų, vertinimui ir gydymui yra naudingas ir patikimas.

2) insulto reabilitacija

Reabilitacija, nukentėjusi nuo insulto, atliekama, kai asmuo patenka į ligoninę. Kai jis išleidžiamas, ši reabilitacija nepraeina, nors pacientui paprastai rekomenduojama GRASP programoje atlikti keletą pratimų..

GRASP (Pakartotinės kartotinės rankos papildoma programa) yra programa, apimanti fizinius pratimus, siekiant pagerinti rankų ir rankų judumą po insulto.

Dahlia Kairy et al. (2016 m.) Buvo lyginami dviejų dalyvių grupių patobulinimai: vienas gavo tradicinę terapiją, reabilitaciją ligoninėje ir GRASP namuose, o kitą - su virtualia realybe ir telerapacija, reabilitaciją ligoninėje ir virtualiosios realybės programą namuose, stebintį terapeutas.

Autoriai padarė išvadą, kad virtuali realybė ir telerapacija buvo naudingesni už tradicinę reabilitaciją, nes padidėjo pacientų terapijos laikymasis dėl dviejų pagrindinių priežasčių. Pirmasis yra tas, kad juos stebėjo terapeutai, o antrasis - tai, kad pacientai jį smagu, nes matė jį kaip žaidimą.

3 - išsėtinės sklerozės reabilitacija

Daugialypė sklerozė šiuo metu neišgydo, tačiau yra keletas gydymo būdų, kuriais siekiama pagerinti tiek motorinį, tiek kognityvinį pacientų veikimą, todėl gali sustabdyti būsimus išpuolius.

Šios terapijos apima vaistus ir fizinius bei neuropsichologinius pratimus. Iki šiol atlikti tyrimai rodo, kad kai kurie simptomai, kurie pagerėja gydymo metu, tačiau nėra teigiamų rezultatų lėtinant ligos raidą (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Šios terapijos turi du svarbius apribojimus, pirma, kad motoriniai pratimai turi būti atliekami su asistentu ir reikalingi daug pasikartojimų, todėl kartais jų neįmanoma atlikti (nes nėra asistento) ir pacientas yra menkai motyvuotas. jos laikymasis gydymu yra gana mažas.

Antra, pažintiniai pratimai turi būti atliekami tam tikrame centre, tiesiogiai prižiūrint gydytojui, kuris gali sukelti didelę laiko ir pinigų kainą pacientui (Lozano-Quilis ir kt., 2014).

Tyrimų, atliktų iki to momento, kai virtualiosios realybės panaudojimas buvo ištirtas sergančių išsėtine skleroze sergančių pacientų reabilitacijoje, apžvalga atliko gana teigiamus rezultatus (Massetti ir kt., 2016)..

Kalbant apie motorines funkcijas, nustatyta, kad intervencijos, kuriose buvo naudojama virtuali realybė, padidino ginklų judumą ir kontrolę, pusiausvyrą ir gebėjimą vaikščioti.

Taip pat pagerėjo jutiminės informacijos apdorojimas ir informacijos integravimas, o tai savo ruožtu padidino posturinio valdymo numatymo ir reagavimo mechanizmus..

Autoriai padarė išvadą, kad terapija, apimanti virtualiosios realybės programą, motyvavo dalyvius labiau ir buvo veiksmingesnė už tradicinį gydymą, taikomą žmonėms, sergantiems išsėtine skleroze, nors jie mano, kad reikia daugiau tyrimų dėl virtualios realybės programų. kad mes turime.

Nuorodos

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Tikras rankinio kamuoliuko vartininkas virtualus hadball metėjas. Dalyvavimas, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: kartotinės kartotinės rankos papildoma programa. Gauta 2016 m. Birželio 7 d. Iš Britų Kolumbijos universiteto: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimalus post-insultinės viršutinės galūnių reabilitacijos panaudojimas naudojant naujai sukurtą interaktyvią virtualios realybės sistemą paciento namuose: atsitiktinių imčių klinikinio tyrimo tyrimo protokolas. Šiuolaikiniai klinikiniai tyrimai, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtualioji sklerozės reabilitacija naudojant kinektinę sistemą: atsitiktinių imčių kontroliuojamas tyrimas. JMIR sunkūs žaidimai, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuali realybė išsėtinėje sklerozėje - sisteminė peržiūra. Daugialypė sklerozė ir susiję sutrikimai, 8, 107-112. 
  6. Morelis, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Virtualios realybės privalumai ir apribojimai balanso įvertinimui ir reabilitacijai. Neurofiziologija Clinique / Klinikinė neurofiziologija, 45, 315-326. 
  7. Karališkoji Ispanijos akademija. (s.f.). Virtuali realybė. Gauta 2016 m. Birželio 7 d. Iš RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., ir Cedillos, E. (2015). Elektroninių ryšių platformos ir e. Mokymasis. J. D. Wright, Tarptautinė socialinių ir elgsenos mokslų enciklopedija (p. 895-902). Amsterdamas: Elsevier.